Les joueurs et joueuses vous regardent : ils sont assis autour de la table, impatients de découvrir le jeu de rôle. Prenez une grande inspiration, jetez un coup d’œil une dernière fois sur vos notes : tout va bien se passer.
Tout ce que vous avez à faire est de vous remémorer la préparation et les réflexions que vous avez faites jusqu’à présent. Vous savez ce qui est votre partie idéale et vous avez planifié l’aventure sur plusieurs sessions pour apprendre progressivement les règles de donjons et dragons.
Résumé du scénario de découverte
Dans l’article précédent, j’avais pris une histoire simple comme aventure pour enseigner les règles du jeu : Dans une région reculée, les PJ vont tout faire pour protéger leur village d’un pillage barbare. L’objectif de la première session est de découvrir les PJ et leurs liens avec le village. Nous établissons le décor avant l’élément perturbateur, comme dans toute bonne histoire.
Pour mémoire, l’objectif pour les joueuses et les joueurs est d’être capable de décrire réussite et échecs de leur action, de prendre part à l’élaboration du cadre de l’histoire (de la narration partagée) et d’être capable de proposer les jets de dés correspondant à l’action décrite.
Déroulé scène à scène de l’aventure
En deux heures, j’ai pour habitude de faire jouer quatre scènes. D’expérience, c’est ce qui est joué dans mes parties : une demi-heure par scène. Dans la suite de l’article, certaines scènes prendront moins de temps que cela et d’autres plus : c’est bien une moyenne. Et si malgré tout, vous finissez votre partie plus tôt, ce sera le moyen de faire un débriefing plus important.
Scène I : racontez une histoire
Le jeu de rôle est une activité où vous allez raconter une histoire de manière collective. Pour le souligner, plutôt que le dire, prenez 5 à 10 minutes pour raconter une histoire : c’est le moment où vous contrôler tout et où vous pouvez aussi mettre l’accent sur l’ambiance que vous souhaitez à la table.
Par exemple : un héros, simple villageois qui a réussi à faire reculer des brigands de grand chemin du village. Il finit glorieux (si vous voulez du plup) ou assassiner dans un rebondissement (si vous voulez du drame).
En fonction de la manière dont l’histoire se termine, vous impulsez dans l’inconscient de la Tablée une direction et un thème de jeu. Pensez-y lorsque vous construirez cette histoire. Pensez bien à la faire courte parce qu’on est là pour jouer et pas pour raconter des histoires aux PJ.
Scène II : choix du personnage par les joueurs et joueuses
Cette scène-là se fait en plusieurs étapes : faites choisir une image qui donne corps au personnage du joueur puis laisser choisir un nom, de préférence dans un tableau pour une cohérence de thème.
Une fois que chaque PJ a fait ses choix, il est temps de leur poser des questions sur leur personnage et cela en lien avec le scénario. Une petite astuce, demandez aux joueurs et joueuses ce que des villageois pensent de leur personnage : cela ancre ce qui sera dit.
Puis vient la mise en place dans le village et de la scène : posez leur encore des questions :
- Le village est-il en fête ?
- Fait-il beau ?
- Tous les éléments dont vous avez besoin pour la suite.
Vous avez institué la narration partagée et le fait que les joueurs sont investis dans la création de l’univers. Peut-être que certains ou certaines poseront aussi des questions aux autres. Et là, champagne !
Séance III : Enquête et jet de caractéristiques
Il est temps de mettre en place un élément perturbateur : le frère, la sœur ou une autre personne vient demander de l’aide pour retrouver le berger qui n’est pas encore rentré. Pourquoi cette personne vient leur demander de l’aide ? Si vous l’ignorez, demander à vos joueurs, ils trouveront l’explication tout seuls (et donc la motivation pour faire l’aventure).
Vous allez pouvoir faire une pause technique et leur expliquer le rôle des six caractéristiques de Donjons et Dragons et leur proposer de tirer les caractéristiques aux dés : 4d6 et garder les 3 meilleurs. À ce moment-là, pensez à donner des conseils en fonction de la classe que les joueurs envisagent de jouer.
Pour faire simple, faites créer uniquement des humains, comme ça, vous n’avez qu’à rajouter 1 à chaque valeur (plutôt que de perdre du temps à chercher dans le PHB les modificateurs de chaque espèce).
Ensuite laissez-les mener l’enquête et rebondissez sur leurs idées pour expliquer les bases du jet de dés, des avantages et désavantages et aussi des degrés de difficultés. Vous pouvez leur expliquer pourquoi vous demandez telle caractéristique plutôt qu’une autre. Surtout, utiliser seulement les caractéristiques plutôt que les compétences (ce sera pour plus tard). Cela leur fait déjà six valeurs à appréhender. C’est déjà beaucoup.
Vous pouvez aussi leur demander de narrer le pourquoi de leur réussite ou de leur échec. Encore une fois, vous mettez en place par l’exemple la construction du récit de manière partagée.
Scène IV : Finissez sur un cliffhanger
Laissez les PJ explorer l’environnement et mener l’enquête comme ils l’entendent : l’histoire est un récit d’aventure plus qu’une enquête. Le plus important est finalement la découverte de la vérité : le berger est capturé par des pillards qui s’apprêtent à mener un pillage sur le village des PJ. L’une des façons pour pousser l’aventure dans la direction souhaitée est de montrer la capture du berger avec un des brigands qui affirme : « Il faut surtout que le village se doute de rein : nous aurons les meilleures chances de les surprendre ». Et là de faire un jet de groupe pour la discrétion. Quel que soit le résultat du jet, finir sur ce jet comme un cliffhanger pour encourager à continuer l’aventure.
Ainsi avec cette courte aventure, les PJ auront appris les bases du JdR :
- Écouter une histoire
- Participer à la création de cette histoire (décor et les rebondissements)
- Acquis la connaissance de caractéristique et du jet de basse
- Compris des degrés de difficultés voire le désavantage et désavantage pour aider dans les situations.
Ah non ! C’est court comme séance.
On aurait pu jouer plus en somme ? (Un point d’inspiration à qui retrouvera ce clin d’œil). À la lecture, il peut sembler que la séance est bien courte contrairement à ce que nous pouvons jouer habituellement. C’est vrai mais c’est surtout parce que c’est une séance particulière : les joueurs et joueuses vont être confrontés à beaucoup d’information nouvelle et de concept de jeu : par exemple, la distinction entre constitution et force ou entre sagesse et intelligence, les degrés de difficultés (et donc commencer à évaluer ce qui est réalisable pour leur personnage) ou encore le fait de rencontrer la raison qui fait que leur personnage échoue. Pour que l’apprentissage soit efficace, il faut du temps et de la répétition : c’est ce qui est fait pendant cette séance.
La préparation est légère.
Cette préparation est succincte, elle peut tenir sur une feuille A4. Pourquoi si peu de travail : tout simplement parce que les joueurs qui découvrent vont essayer énormément de choses qui ne sont pas des habitudes de rôlistes (imaginez un peu que j’ai des joueurs qui ont creusé sous une porte pour éviter un piège — c’est dingue !). Donc, vous allez avoir à vous adapter énormément et surtout, dans ce type de maîtrise, quand vous ne savez pas, demandez à un autre joueur ce qu’il pense de l’action de son compagnon : peut-être qu’il lui dira que c’est impossible (et dans ce cas, souvent le groupe se range à cet avis) ou alors il emmétra de la réserve et donnera un prix à la réussite. Bref, dans ce type de partie, vous instaurer le dialogue du fait de cette préparation : dès que les PJ sortent de ce qui est prévu, demandez aux PJ comment ils pensent que l’univers réagira. Cette fois-ci, c’est autant les PJ que le MJ qui apprend à partager la narration.
C’est un apprentissage progressif des règles.
En somme, durant cette partie, le temps de jeu dans l’univers vous paraîtra peut-être court alors que le temps passé à la table aura été plus long. Voyez cela comme la préparation à gagner du temps par la suite : les PJ pourront participer plus activement aux descriptions, connaîtront un peu plus les six caractéristiques de bases et la mécanique principale de donjons et Dragons 5. La suite de l’aventure pourra être apprendre le système des compétences ou alors le combat en fonction de comment les joueurs et joueuses envisages la réaction de leur personnage face aux pillards… mais ceci est une autre histoire !
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